quarta-feira, 28 de setembro de 2011

A casa da bruxa

Você vai precisar de: Queijo (comprado em Port Sarim, compre unidades extras), Luvas de Couro.
Recomendações: Comida (se o seu nível for baixo)
Ponto de Partida: Garoto em Taverley - Sul da casa da bruxa
Objetivo: Recuperar a bola do garoto.
Inimigos: Experimento nível 19, 33, 47 e 53.


Recompensa: 3 pontos de missões e 6325 exp para Pontos Vitais.


• Método:


- Fale com o garoto em Taverley (perto da entrada da cidade), ele vai falar que a bruxa pegou e trancou a bola dele no galpão.


- Vá a porta da casa da bruxa (A casa ao norte, onde tem uma bruxa no jardim), e olhe em baixo de um dos vasos na entrada para achar uma chave.


- Entre na casa e pegue o diário encima da mesa e leia-o.


- (Antes de mais nada, tenha certeza de estar usando uma luva de couro) Agora desça a escada, no subterrâneo, vá ao norte, abra o portão e procure no armário, na parede, e vasculhe-o para achar um Imã (se você tocar no armário sem as luvas, receberá danos).


- Leia o diário mais uma vez. Agora, suba as escadas e abra a porta ao sul da casa (onde tem duas portas seguidas), e procure na parede, perto da segunda porta, um buraco de rato. Use o queijo nele, e o rato vai aparecer, e rapidamente, use o Imã nele (é possível falhar várias vezes).


- Assim, a segunda porta vai se destrancar. antes de mais nada, CUIDADO PARA NÃO SER VISTO PELA BRUXA QUE ANDA PELO JARDIM!, você pode se esconder nas moitas, e quando ela passar, se esconda na próxima e assim por diante.


- Vá ao norte para encontrar uma fonte, vasculhe ela para achar a chave do galpão. Agora vá em direção a leste, e encontre o galpão, abra-o com a chave e o experimento vai aparecer.


- Aparentemente, um duende nível 19, mas conforme você vai o matando, ele vai se transformando em níveis e formas mais avançadas. As etapas são as seguintes:


Duende nível 19
Aranha nível 33
Urso nível 47
Lobo nível 53


- Você deve matar as quatro formas consecutivas, e depois, pegue a bola encima do caixote. Volte ao garoto e devolva a bola para ele, missão completa.

A arena de combate

Você vai precisar de: Uma boa arma, armadura, 5 moedas.
Recomendações: Muita boa comida, poções de recuperar oração.
Ponto de Partida: senhorita Servil - Ao norte da Arena de Combate (sul de Ardonha)
Objetivo: Salvar o filho e marido de Servil da Arena de Combate.
Inimigos: Escorpião Khazard nv. 44, Ogro Khazard nv. 63, General Khazard nv. 112 duas vezes (opcional) e um Bouncer nv. 137.


Recompensa: 2 pontos de missão, 1.000 moedas, 2175 exp para roubo e 12,175 exp para ataque.
Método:
  Mapa da Quest


- Fale com a Servil, ela está ao norte da arena de combate, ao lado duma carroça quebrada (mais precisamente, a nordeste do labirinto da aldeia dos gnomos Árboricolas e ao sul de ardonha)



- Vá para a casa que está na parte nordeste da arena (apenas anda para leste), e pegue um elmo Khazard e Armadura Khazard do mostruário. Vista os dois equipamentos.



- Entre na Prisão Khazard ao sul, e fale com Jeremy Servil, que está preso. Ele dirá que um dos guardas está com a chave.



- Vá para a sala que está mais ao sudeste da prisão, e fale com o guarda Khazard preguiçoso. Ele dirá que cerveja Khali faz ele dormir.



- Vá para ao bar ao oeste da prisão, e compre uma cerveja Khali por 5 moedas.



- Volte para o guarda e dê a bebida a ele. Ele vai dormir e deixará cair as chaves da prisão em cima da mesa. Pegue as chave na mesa.



- Use as chaves na cela do Jeremy, você será levado para a arena. Salve Justin Servil de um Ogro Khazard nv. 63. Depois de você matar o Ogro Khazard, o General irá parabenizá-lo e pegará você como prisioneiro.



- Fale com Hengrad dentro da cela. Ele dirá que o General o sequestrou quando ele ainda era criança. Assim que ele acabar de falar você será levado para a arena para lutar novamente.



- Agora esteja preparado. Primeiro você terá que derrotar um Escorpião Khazard nv. 44, em seguida um Bouncer nível 137.



- Opcional: Depois você terá que lutar com o General Khazard nv. 112. Quando general ficar com 0 de pontos vitais, ele irá se transformar em um General Khazard Titã.



- Caso não queira lutar, apenas saia da arena.



Volte a falar com a senhora Servil.


















Missão completa!

A ameaça que vem do mar

Você vai precisar de: Missões: Procurado!, Mistério no Cais, 30 de artesanato, roubo, extermínio e criação de runas. Comorb, Pasta do pântano (Veja Mistério do Cais Quest), Ao menos 5 essência rúnica/pura (recomendável de 10 a 15), Cinzel, Talismãs da água, terra, ar, fogo e mental (ou suas respectivas tiaras).
Recomendações: Teleporte para Ardonha, Equipamento de corpo-a-corpo para matar o príncipe.
Ponto de Partida: Sir Tiffy Cashien - Parque de Falador
Inimigos: Príncipe Submarino nv. 62, Lagostas Gigantes nv. 45


Recompensa: 1 ponto de missão, 3,500 exp para artesanato, roubo e criação de runas. Promoção à Prosélito nos Cavaleiros do Templo, Acesso a mais armaduras dos Cavaleiros do Templo.


• Método:


Para começar, leve seu Comorb em sua mochila, fale com Sir Tiffy Cashien em Falador. (Sem o Comorb ele vai começar a falar sobre a busca, mas você não será capaz de iniciá-lo!). Ele vai lhe dizer sobre a cidade de Bruxedos, que teve algumas idas bastante estranhas recentemente . Ele vai atualizar seu Commorb para um Commorb v2, e dizer-lhe para o checar com o seu agente local em Bruxedos, coronel Jake O'Niall.


Bruxedos


- O'Niall senta em uma cadeira de balanço no cais, no canto nordeste da cidade. Fale com ele e ele vai lhe dizer que algumas das pessoas tem agido estranhamente recentemente, especialmente o prefeito Eustace Hobb. Recentemente, ele começou a ficae um pouco doente e trabalhando febrilmente para restaurar o santuário, antigas ruínas, a oeste da cidade, entre Bruxedos e Ardonha.


- Antes de sair, pergunte ao O'Niall sobre quem as pessoas importantes na cidade são, e ele vai indicar o prefeito Hobb, o padre Irmão Maledict, e o pescador que ajudou no Mistério no Cais Quest, Holgart.


- Comece indo para casa de Mayor Hobb's. É o único no lado noroeste da cidade. Fale com ele e perguntar-lhe todas as opções que você pode. Comece a sair de casa e Savant vai pará-lo. Ela vai pedir-lhe para fazer uma leitura do prefeito, volte para dentro e clique no Comorb para digitalizar.


- Depois que ela terminou de falar, vá à igreja e fale com o irmão Maledict. Ele vai falar que ele está um pouco preocupado com algumas de sua congregação, que começaram a atuar um pouco estranha ultimamente.


- Depois de perguntar a ele todas as opções disponíveis, caminhe um pouco ao norte e fale com Holgart, que lhe dirá que o prefeito tomou recentemente o seu barco e deu para outro homem chamado Jeb, estando por perto. Ele também menciona que a Plataforma de Pesca parece um pouco diferente do que antes.


- Você pode ir procurar, se quiser, mas não é necessário neste momento.


O Santuário


- Volte ao O'Niall novamente para lhe dizer o que você encontrou até agora. Ele vai sugerir que você olhe para o santuário que o prefeito está tão interessado.


- Caminhe um pouco a oeste da cidade e desça a escada para entrar no Santuário em questão, que é também o calabouço da Caça ao Brasão Perdido Quest. Uma vez que você está dentro, olhe para o minimap.


- Você pode ver uma linha vermelha da parede, indicando onde há uma parede falsa que pode ser empurrada. Faça, e você vai para uma nova área. Dentro há algumas lagostas gigantes nv.45 em um túnel.


- Atravesse ou pegue o atalho Agilidade para chegar ao local onde há uma porta que bloqueia a passagem.


- Tente abrir, e entrará em contato com o Savant e ela diz sobre as marcas estranhas na porta. Rastreie para ela para que ela possa obter uma melhor aparência. Ela não pode lê-los, mas ela lhe dá uma transcrição da porta para você levar para Jorral, para tentar descobrir o que eles significam.


- Antes de ir, procure uma lesma do mar morta nas proximidades. Ele será útil mais tarde.


- Jorral vive na Fronteiriça, ao norte da Ardonha Ocidental. Ele é o que começa a missão Fazendo História.


- Vá falar com Jorral. Depois de algum treinamento de Savant sobre o que dizer, Jorral irá traduzir a mensagem para você. Como você deixar o lugar, Savant irá contatá-lo novamente para que você saiba exatamente sobre esta nova revelação.


- Volte para Bruxedos novamente e no fale com O'Niall. Ele vai sugerir que você vá falar com o padre e ver se ele sabe alguma coisa sobre como abrir a porta. Quando você se aproximar da igreja, você verá uma breve cena do prefeito de deixar a igreja e quando você vai entra, o padre estará olhando um pouco doente e agindo de forma estranha.


- De qualquer forma, quando você perguntar a ele sobre a porta, ele vai lhe dizer que ele tem um livro que pode ser de uso, mas as três mais importantes páginas estão faltando.


- Em primeiro, vá à casa do prefeito e olhe em sua mesa para obter Página 1.
- A Página 2 será dada a você por Ezequiel Lovecraft, o proprietário da loja de pesca quando você falar com ele.
- Por último, página 3, vá falar com O'Niall novamente. Ele também tomou o mesmo olhar como o resto dos aldeões. Ele lhe dará a última página, mas, infelizmente, foi rasgado em três pedaços. Portanto, você precisa ter 5 espaços abertos em sua mochila de duas páginas inteiras e três fragmentos da terceira página.
- Tente colocar as peças juntas com Pasta do pântano e cole, Savant vai pará-lo - o ele iria estragar o papel. Em vez disso, você deve tentar fazer uma cola com as lesmas. Vá para a Plataforma de Pesca, conversando com Jeb e depois fale com Bailey, o homem no andar térreo do edifício sul-ocidental.



- Dê a ele a lesma morta que você pegou mais cedo do santuário, e ele vai te dar a Cola de lesma do mar que você precisa. (As vivas vai morder você.) Agora, use a cola nas páginas e um quebra-cabeça vai aparecer.



- Você pode mover as três peças em torno de usar os botões do lado, transformá-los, e mesmo inverter-los. A maneira mais fácil de saber se você tem todos eles no lado direito é que um lado é mais leve que o outro.



- Quando você coloca as peças no seu lugar correto, o enigma será concluído automaticamente. A imagem vai lhe dar uma idéia geral de como eles devem olhar! Agora fale com Jeb na doca e que ele levará de volta para Bruxedos.



- A porta Trancada -


- Agora, para abrir a porta final. Para fazer a parte seguinte, você precisa ter o seu cinzel e pelo menos 5 essências puras/rúnicas. Clique com o botão direito em cada uma das três páginas e selecione as opções para fazer as essências rúnicas nas formas seguintes:



A runa em branco ar
A runa em branco água
A runa de fogo em branco
A runa em branco terra
A runa mente em branco.


É possível quebrar uma essência, e tome cuidado para não usar o cinzel sobre a essência ou você recebe fragmentos.



- Agora você precisa ir a cada um dos altares, e usá-las neles. Terra sobre o altar, terra, fogo no altar fogo, e assim por diante. Também é possível deixar de encantar a essência no altar, destruindo-a. Uma vez concluído, o inventário deverá conter os seguintes elementos:



A runa ar especial
A água runa especial
A runa de fogo especial
A runa da Terra especiais
A runa mente especiais


Mantenha as suas páginas, cinzel e essência quando você fazer o seu caminho para os altares diferentes.



- A conclusão -


- Quando isso é feito, volte para Ardonha e se prepare para uma luta.



- Agora volte para o Santuário e até a porta da mesma maneira como da última vez utilizando o atalho Agilidade, se puder.



- Leve o Comorb com você. Utilize cada uma das runas feitas de forma especial na porta para abrí-la. É revelado que o prefeito Hobb enganou-o a abrir a porta para que a mãe Mallum poderia escapar.



- Depois disso, você terá que lutar contra um nível de 62 príncipe lesma. Não é tão difícil de matar, apesar de você não conseguir danificá-lo com combate a distância ou ataques baseados em magia.



- Depois de matá-lo, você que você vai ser teleportado a Falador e fale com Sir Tiffy. Missão completa.

quest: Diplomacia Lunar

Requisitos:
61 Artesanato
40 Defesa
49 arte do fogo
5 Herbologia
65 Magia
60 Mineração
55 Corte de lenha



Recomendações: Combate 70+ é recomendável



Objetivo: Completar uma missão diplomática na Ilha Lunar



Ponto de partida: Lokar, nas docas em Relleka.



Inimigos: Ao menos 5 Suqahs nv.111, Eu nv.79



Recompensas: 2 pontos de missão, 5,000 exp magia e criação de runas, acesso a Ilha Lunar e aos Feitiços Lunar, 50 runas astrais e acesso ao altar astral. Acesso aos Suqahs como tarefa de extermínio e 10,338 exp em magia pode ser pego com Baba Yaga (missão a vassoura encantada) com 73 de magia.


Fale com Lokar nas docas em Relleka, ao oeste do NPC que te leva para Miscellânia. Ele dirá sobre a vida de um pirata e que um Fremennik deve usar um selo de passagem para visitar com segurança a Ilha Lunar.





Vá para o bar no centro de Relleka e Fale com o Chefe Brudt. Peça a ele um Selo de passagem.









Equipe-o e volte a falar com Lokar. Você será mandado ao covil dos piratas.



Covil dos Piratas:






Primeiro, suba as escadas para as docas, em seguida, suba outra escada. Entre no navio e fale com o Capitão Bentley. Escolha todas as opções de conversa e depois escolha a opção de navegar para a Ilha Lunar.

Uma cena irá ocorrer, mostrando que o barco deu voltas no covil ao invés de ir para a ilha. Fale com o capitão novamente.

Desça as escadas e vá ao leste. Fale com Jack olhos de pássaro. Diga que a culpa de não chegar na ilha lunar é dele, ele por fim, irá dizer que não é culpa dele. Volte a falar com o capitão sobre Jack, em seguida, volte a falar com Jack novamente, ele dirá que o navio pode estar num mau-olhado. Depois, volte a falar com o Capitão sobre o mau-olhado e ele lhe dirá para descobrir quem está com o mau-olhado.

Comece com Shultz olhos de águia, perto do capitão. Ele irá explicar sobre maus-olhados.

Em seguida, fale com Burns no andar inferior do barco, do lado esquerdo, na galeria. Ele lhe dirá sobre a visita do Clã lunar.

Suba três andares acima (no andar mais alto do navio), no lado direito do navio. e fale com Lee. Ele lhe dirá sobre uma grande festa.

Desça um andar, e perto do capitão, confronte com Davey. Ele, por sua vez, irá justificar a sua falta na festa, mas irá mencionar a falta do garoto da cabine.

Finalmente, suba o mesmo andar novamente onde você falou com Lee, e fale com o garoto. Ele irá eventualmente confessar que uma garota do clã lunar o fez desenhar cinco maus-olhados por todo o navio. Ele lhe dará uma lanterna e lentes de esmeralda para encontrá-los. Use as lentes na lanterna, em seguida acenda com sua caixa do fogo.

Agora você precisa encontrar todos os cinco maus-olhados. O garoto lhe dará algumas dicas também:

Um está na parede: No mesmo andar do capitão, na parte oeste do navio, dentro da cabine, na parede oposta a porta de entrada. Use a lanterna nela e apague o sinal.
Um está num container: No andar mais baixo do navio, no único baú, perto das escadas. Use a lanterna e apague.
Um está num engradado de algum tipo: Na parte leste do navio no mesmo andar (o mais baixo), em dois engradados empilhados, perto do cozinheiro.
Um está num suporte: Ainda no andar mais baixo, no suporte perto do engradado de maçãs verdes.
E um está numa coisa grande de metal: Volte ao andar mais superior, na parte do garoto da cabine. Use a lanterna no canhão para encontrar o último mau-olhado.

Em seguida, fale com o capitão Bentley novamente e navegue para a Ilha Lunar.

A Ilha Lunar:

Mapa desta parte da Quest.

Lembre-se que o selo de passagem deve estar sempre sendo usado na ilha ou os NPCs mandarão você de volta para Relleka.

Primeiro, desça as escadas da doca até chegar a terra firme. Entre na cidade e uma cena irá ocorrer. Em seguida, vá a parte sudoeste da ilha, atrás de uma pequena casa, e fale com Meteora. Ela lhe dirá que o Oneiromancer poderá judá-lo.

Em seguida, saia da cidade e anda para o extremo suldeste da ilha. Lembre-se que existem muitos Suqahs nv. 111 na ilha, apesar de serem relativamente fracos. Você irá encontrar o Oneiromancer perto do Altar Astral. Fale com ela.

Ela contará sobre a rixa entre o clã lunar e os fremenniks, e dirá que se você quiser se entender com o clã lunar, deve concluir um ritual. Para isso, existem diversos preparativos a serem feitos.

Poção de dormir acordado:

Fale com baba Yaga na parte noroeste da cidade. Ela estará dentro de uma casa com pernas de galinha. Ela irá lhe contar os ingredientes da poção, que são: Marrentil, Guan e dente de Suqah moído.

Ela lhe dará um frasco especial também. Saia da casa dela e encha o frasco em alguma torneira na cidade. Em seguida, pegue um pilão e mate um Suqah até que ele deixe cair um dente.

Use o pilão do dente e então junte os ingredientes no frasco especial. Em seguida, entre a poção completa para a Oneiromancer.

Nota: Pegue as peles de suqah também pois você usará elas mais tarde.

Cajado Lunar:

Pegue o seu cajado Damen (ou cajados, pois após a conclusão deste passo será impossível fazer novos cajados lunares) e os seus talismãs/tiaras para acessar os quatro altares rúnicos.

Use o seu cajado dramen nos altares rúnicos nesta mesma ordem: Ar (oeste de Varrock), fogo (norte de Al-Kharid), água (pântano de Lumbridge) e terra (leste de Varrock).

Seu(s) cajado(s) Dramen virou agora um Cajado Lunar! (com as mesmas características, mas possui uma aparência melhor).

Leve o cajado lunar para a Oneiromancer, ela irá guardá-lo.

Roupas Lunares:

Você terá que pegar todos os tipos de peças de equipamento existentes (exceto escudo) lunar.

Capacete: Pegue uma picareta e vá para a parte nordeste da ilha Lunar, desça uma escada para entrar nas minas. Minere as estalactites para obter um minério lunar. Pegue um martelo (Sigmund o mercador em Relleka pode lhe vender) e vá para Relleka. Use o minério lunar na fornalha da cidade e então a barra lunar na bigorna para formar um capacete lunar.
Capa: Fale com Pauline Polaris na parte a noroeste da cidade. Fale com ela sobre a capa, e ela só lhe dará se você acertar o nome completo dela. Primeiro escolha Pauline, e em seguida, ela lhe dará algumas dicas dos próximos nomes. A resposta é Jane Blud-Hagic-Maid. Ela então lhe dará a capa lunar.
Amuleto: Fale com Meteora. Ela irá trocar o amuleto lunar pela tiara especial que os Suqahs roubaram dela. Saia da cidade e mate Suqahs até obter uma Tiara Especial (pegue as peles também para fazer as próximas peças). Volte a meteora com a tiara e ela lhe dará o amuleto. Não equipe ele, já que ele irá substituir o selo de passagem.
O Anel: Fale com Selene no centro da cidade. Ela dirá que o anel está enterrado em algum lunar na ilha lunar e irá lhe dar algumas dicas.Pegue uma pá e consulte o mapa da ilha lunar acima para ter uma certa idéia daonde o anel possa estar. Ele está enterrado embaixo de flores perto de uma estrela do mar, ao sudoeste fora da cidade.
Túnica, perneiras, luvas e botas: Pegue 4 peles de Suqahs, uma agulha, quatro linhas e 400 moedas. Na cidade, fale com Rimae Sirsalis, em sua loja ao sul do banco. Ela irá curtir cada pele de Suqah por 100 moedas. Ela também vende agulha e linha. Use a agulha nas peles para formar uma túnica, perneira, luva e uma bota.

Oneiromancer:

Tenha 11 espaços livres na mochila. Vista o seu conjunto completo lunar e guarde todo o resto no banco, exceto pelo selo de passagem, uma caixa de fogo e um pouco de comida com você.

Leve os itens ao Oneiromancer. Ela vai pegar o seu conjunto completo primeiro, e em seguida, devolverá tudo o que foi pego anteriormente (Conjunto completo lunar, cajado lunar e poção de dormir acordado). Ela também lhe dará alguns fragmentos mágicos. Equipe tudo e vá para o centro da cidade.

Coloque a poção de dormir acordado no braseiro, acenda-o com a caixa do fogo e coloque os fragmentos mágicos no braseiro para ser teletransportado a terra dos sonhos.

Na Terra dos Sonhos:

Primeiro, saiba que para sair daqui basta ler "minha vida" no centro. Se isso acontecer, você deve pegar outros fragmentos mágicos com a Oneiromancer e repetir o processo do braseiro para voltar aqui.

Fale com o Homem/mulher etéreo(a). Ele explicará que você deve vencer todos os desafios do local antes de passar no útimo teste. Você pode fazê-los em qualquer ordem e para escolher algum, fique sobre a plataforma nos cantos do local. Lembre-se de colocar o mapa virado ao norte para pegar as direções corretas.

Cortar, Cortar, Cortar:

Você pode pegar este teste na plataforma "uma hora". Esta é uma tarefa fácil. Fale com o Homem etéreo e ele vai lhe explicar o teste, dando a você um machado de bronze.

Você deve derrotá-lo numa corrida de corte de lenha. O primeiro que colocar 20 troncos na pilha vence. O homem etéreo deposita dois troncos por vez, mas ele não corre, oque facilita para derrotá-lo. Corte as suas quatro árvores do sonho e deposite todos os troncos, e repita o processo.

Assim que depositar 20 troncos, você é mandado de volta. Fale com o Homem/Mulher etéreo(a) no centro e escolha outra plataforma.

A Corrida:

Você pode iniciar este teste na plataforma "três horas". Fale com o expert etéreo e ele vai lhe explicar as regras da corrida.

O expert irá usar a pista reta e sem obstáculos, e você usará uma cheia de curvas e com obstáculos que podem atrasá-lo seriamente. Quem chegar ao fim da pista ganha.

O Expert anda apenas, então você tem chances de ganhar dele se você correr. Você deve pular os obstáculos. Se você falhar, ficará um tempo parado, irá tomar dano e será rebatido, sendo obrigado a tentar pulá-lo novamente.

Quando você chegar no fim da pista em primeiro, você será mandado de volta. Fale com o homem/mulher etéreo(a) para dizer oque aprendeu e escolha outra tarefa.

Comunicando com números:

Você pode pegar este teste na plataforma "quatro horas". Fale com o Numerador etéreo e ele irá lhe explicar o teste. Você deve dizer os dois números seguintes que completam a seqüencia que ele vai lhe dar usando a lógica. Você deve completar cinco seqüencias aleatórias (10 números corretos). Aqui estão as possíveis seqüencias:

1 1 2 2 3 3 4
1 1 1 2 1 3 1 4 1 5
9 8 7 6 5 4
9 7 5 3 1
2 3 5 6 8 9
7 3 6 2 5 1
8 6 4 2 0
0 1 3 4 6 7
3 4 2 5 1 6
2 6 3 7 4 8
1 1 2 3 1 1 4 5 1
1 2 3 4 5
1 9 2 8 3 7
1 4 2 5 3 6
1 3 5 7 9
1 6 2 5 3 4

Assim que você acertar cinco seqüencias, você será mandado de volta. Fale com o homem/mulher etéreo(a) para dizer oque aprendeu e escolha outra tarefa.

Mímico:

Você pode pegar esta tarefa na plataforma "cinco horas". O seu objetivo aqui é muito simples. Basta falar com o mímico e imitar suas ações corretamente. Sempre que você acerta, ele se teletransporta para um local diferente do lugar. Siga-o e repita o processo.

O mímico só faz emotes que todo os jogadores tem.

Se você se esqueceu da ação que ele fez, fale com ele novamente para ele refazê-la.

Quando você tiver copiado o mímico cinco vezes corretamente, você será mandado de volta.Fale com o homem/mulher etéreo(a) para dizer oque aprendeu e escolha outra tarefa.

Um jogo de sorte:

Para iniciar este teste, use a plataforma "sete horas". Fale com o homem etéreo para ele explicar o teste. Oque acontece que os dados não são "sorteados" quando são movidos, eles se transformam no número do seu lado oposto:

1 vira 6;
2 vira 5;
3 vira 4;
E vice-versa

O que você deve fazer nesta sala é fazer com que todos os seis dados, somados, deêm o número no qual o homem etéreo vai falar. Uma dica é fazer todos os dados ficarem no seus menores números (1,2 e 3), e depois ir virando eles para os números maiores, somando ao total. Quando você acerta, o homem etéreo diz outro número.

Quando você conseguir fazer isso cinco vezes, você será mandado de volta. Fale com o homem/mulher etéreo(a) para dizer o que aprendeu e escolha outra tarefa.

Onde eu estou?

Você pode iniciar esse teste na plataforma "dez horas". Fale com o Guia etéreo para ele explicar o teste. Este teste é parecido com o tabuleiro da Passagem subterrânea. Você deve pular em uma das plataformas.

Se ela for firme, pule para próxima.
Se ela for falsa, ela irá ceder e você irá cair, tendo que recomeçar.

Grave o seu caminho, pois ele será o mesmo sempre que você for recomeçar. O seu objetivo é simplesmente chegar ao outro lado. É impossível prever se a plataforma é firme ou não, você deve ir tentando de plataforma em plataforma até conseguir.

Quando chegar ao outro lado, você será mandado de volta. Fale com o homem/mulher etéreo(a) para dizer o que aprendeu. Se essa foi a sua última das tarefas das plataformas, fale com o Homem/mulher etéreo(a) novamente para começar o último teste, se não, suba o guia e escolha as tarefas que restam.

Batalhando contra Eu:

Assim que explicar oque você aprendeu em todas as seis tarefas anteriores, e largar o machado de bronze se caso você ainda estiver com ele, o Homem/mulher etéreo(a) vai lhe mandar para uma arena.

O seu oponente é Eu nv. 79. Ele tem as mesmas estatísticas do jogador. Ele teleporta-se e teleporta o jogador de 10 em 10 segundos, resultando num pequeno dano após (pois ele ataca antes).

Conclusão:

Assim que você derrotar Eu, fale com Homem/mulher etéreo(a) pela última vez e saia do mundo dos sonhos lendo "Minha vida". Em seguida, vista o seu selo de passagem e fale com o Oneiromancer.

Missão completa!